Innehållsförteckning
Det har gått 14 år sedan vi fick stifta bekantskap med Rick Grimes och de andra när The Walking Dead (TWD) började sändas på tv. Jag kan tycka att det känns lite skumt att det dyker upp ett rollspel först nu, men samtidigt befinner vi oss i rollspelens renässans. Frågan jag istället ställer mig nu är ju om rollspelet är något att ha, eller om det vore bättre att sätta en yxa i det.
För ovanlighetens skull använder de bara sig av sexsidiga tärningar i det här systemet, vilket underlättar en hel del när jag pratar om att rulla tärningar.
Regelboken
Vi börjar med den stora regelboken, som jag tycker är både lätt att läs samt förstå. Andra system jag har testat på har varit svåra att läsa på grund av deras val av typsnitt eller krångliga formuleringar. Det gäller inte alla, men i några fall har jag behövt läsa om stycken för att se så jag förstår vad det är jag läser. Så är inte fallet här utan texten är som sagt lätt att läsa och indelad på ett vettigt sätt. Först får jag som läser boken en introduktion till TWDs värld samt vad både spelare och jag som spelledare kan förvänta oss av den.
Låt mig bara säga att det är en tuff och grotesk värld, om du vet med dig att du inte klarar av skräck eller detaljer kring sår och död bör du inte spela det här. För sessionerna kommer att vara mörka, era karaktärer är sårbara, döden väntar kring varje hörn och ingen slipper undan. Varken soldaten, läkaren, barnet eller bonden kommer undan såvida inte tärningarna säger det. Jag kanske maler på, du som läser den här recensionen vet antagligen precis vad det är du kollar upp, men jag vill bara vara noga med att förklara att det är en mörk och dyster värld.
Säkerhet
Men det här ger mig en bra anledning att prata om säkerhet kring bordet när ni spelar. Boken nämner tidigt att det är viktigt att alla känner sig trygga och har kul när ni spelar ett spel där moralen kan skifta ganska rejält. Det är därför viktigt att gruppen tidigt pratar om olika sätt och verktyg ni använder er av för att alla ska känna sig trygga. Det kan vara så enkelt som att ni pratar före och efter sessionen för att kolla läget. Alla spelare kanske har lappar som markerar att det nu blev för jobbigt med beskrivningar av vad det är som händer, då kan man tona ner det hela lite. Jag själv hade frågeställningar till spelarna i min Dungeons & Dragons-grupp där jag bland annat frågade om det finns ämnen i rollspel de känner sig obekväma med, såsom kraftigt våld, sex, droger osv. Plus att jag alltid skriver till alla spelare någon dag efter vår session och kollar läget med dem samt vad de tyckte om sessionen som var.
Det är viktigt för mig att mina spelare känner att de känner sig trygga och har kul när jag spelleder, vilket jag tycker alla grupper bör prioritera. Därför är jag glad att se att Fria Ligan återkommande har med en notis eller ett större textstycke där de pratar om just det här.
Men reglerna berättar även vad spelledare kan tänka på när de skapar sina sessioner och kampanjer. Vilka förmågor det finns, hur strider fungerar samt hur gruppen kan bibehålla en bas under någorlunda goda förutsättningar. Vad som helst kan fungera som en bas, men alla baser kommer att ha olika problem. Tillgång till mat och rent vatten är väldigt viktigt, men också att den är säker mot både döda och levande. Längre bak i boken finns det till och med riktlinjer för att bara ha en spelare, utan någon spelledare, något som kan vara kul att spela med ibland.
Karaktärsskapande
På tal om spelare finns det en del att kolla på när det gäller karaktärer. Till att börja med finns det 12 arketyper som berättar vad din karaktär gjorde innan världen gick åt skogen. Utöver det har alla karaktärer ett eller flera problem, något som driver dem till att överleva samt en person de bryr sig så pass mycket om att denne blir ett ankare som karaktären kan söka trygghet hos. Alla de här sakerna är individuella för varje karaktär, det finns förslag på problem och drivkraft hos varje arketyp men det går självklart att komma på något eget som passar din karaktär. Problem kan vara alkoholism, naivitet eller tillitsproblem som alla är problematiska på olika sätt även i vår vardag, men som kan vara snäppet värre i TWDs värld. Den här detaljen har två syften, dels för att ge din karaktär mer djup, men också för att ge spelledaren något att arbeta med för att skapa utmaningar i världen. Drivkrafter är mer positiva, de kan vara en önskan om att rädda alla, hämnd eller att försöka bygga upp en bättre värld. Du kan dessutom en gång per session använda ditt driv till att få lägga till två tärningar till ditt slag för att lyckas med en extra svår utmaning.
Sen har vi attribut som visar hur bra din karaktär är på att göra olika saker. Det finns fyra grundkategorier; strength, agility, wits samt empathy. Du får vid karaktärsskapandet 13 poäng att sätta ut på de här kategorierna samt förmågorna som finns under dem. Din karaktär kanske är bra på närstrid som är en strengthförmåga, eller varför inte på att manipulera som istället är en empathyförmåga? De här poängen avgör sedan hur många tärningar du slår för att lyckas med det du ska göra. För varje poäng du har först i strength och sedan i närstrid får du en extra tärning för ditt slag. Vilket innebär att om du har fyra poäng i strength samt tre i närstrid får du slå sju tärningar, och om du även har ett vapen som en kniv, får du lägga till ännu fler. För att lyckas med något måste du slå minst en sexa med de tärningar du slår, ju fler sexor du slår utöver det desto bättre har du lyckats. Men om du är stressad eller skadad får du även slå andra tärningar utöver de du redan har, och om du slår en etta på någon av dem blir saker värre, oavsett hur många sexor du har slagit.
Det är så här du kommer att klara av utmaningar och strider, vilket jag känner är ett enkelt system som alla som spelar kan klara av att använda. Det kan ibland bli rätt förvirrande när spelare ska slå flera olika sorters tärningar för att lista ut om de lyckas eller hur mycket skada de gör, Dungeons & Dragons är ett prima exempel på det. Men här slår du bara vanliga sexsidiga tärningar och tittar om du har fått en sexa eller en etta, ingen extra matte eller något liknande, enkelt och bra.
Startboxen
I startboxen får jag med 20 tärningar, kartor, färdiga karaktärsblad, en mätare för fara, en betydligt tunnare regelbok samt ett kort äventyr. På det stora hela allt en grupp behöver för att sätta sig och spela direkt. Karaktärerna är gjorda för äventyret och jag uppskattar att de alla har kill-/tjejnamn, du kan alltså själv välja vilket av de två namnen karaktären ska ha. Upplägget för äventyret är bra, spelarna kan redan från start se varför de ska bry sig om att göra uppdraget, två från deras grupp har stuckit iväg med en bil, all mat samt de två gevär gruppen hade. Med andra ord är det ganska viktigt att hitta de här två och ta tillbaka grejerna, men komplikationer uppstår såklart och det är upp till spelarna att lösa dem.
Mätaren för fara används för att spelarna, och spelledaren, ska hålla koll på hur farligt området runt dem är. Den går från ett till sex, där ett innebär att det finns några zombies vandrandes runt i närheten. Men om spelarna på något sätt ger för mycket ljud ifrån sig kommer mätaren att stiga till två. Sen fortsätter den stiga till sex vilket innebär att alla zombies runtom dem vet vart de är och jagar dem, lite lagom stressigt. Det är ett bra äventyr för nybörjare och om du vill skapa dina egna äventyr finns det lite riktlinjer i den större regelboken med hur du kan göra samt vad du kan tänka på.
Sammanfattning
Jag gillar det jag har fått hem, känns som ett stabilt system om än rätt nischat. Det här är ett rollspel för egentligen alla, men de som har sett serien lär få ut lite mer av det. Startboxen är ett riktigt bra köp oavsett om du bara vill testa på systemet eller faktiskt investera i det då du får med alla tärningar du behöver, en större karta över regionen men också en mätare för faror.
Pris:
Startbox: 438 kronor
Regelbok: 568 kronor
Recensionsex tillhandahållet av Fria Ligan. Tillhandahållaren av produkten har inget inflytande över artikelns innehåll.