Tänk om du skulle få möjligheten att resa i tiden. Vad skulle du göra då? Skulle du besöka staden eller samhället du växte upp i, bara för att få uppleva hur det såg ut då. Eller bara få uppleva livet under ett årtionde du håller extra kärt? I Wadjet Eyes nya spel Old Skies, är tidsresor definitivt något som är möjligt, men det finns ett strikt regelverk att förhålla sig till och det är vår uppgift att upprätthålla det.
Old Skies är ett peka och klicka-äventyrsspel. Det innebär att vi styr hela spelet med musen. Vi klickar vart huvudkaraktären vi ser i tredjepersonsvy ska gå i de tvådimensionella miljöerna som spelet utspelar sig i. Vi klickar även på andra karaktärer som vi kan prata med samt objekt som vi kan interagera med. Med jämna mellanrum kommer vi stöta på pussel och problem, där vi måste tillämpa ledtrådar vi fått både från miljön och från andra karaktärer för att lösa dessa. Inte allt för sällan kommer vi även behöva använda de objekt vi kan samla på oss i vårt inventarie. Eftersom att dessa problem och pussel under åren tenderat att vara kryptiskt designade, har genren blivit känd för att det är lätt att köra fast och i ren desperation testar du att använda alla objekt du samlat på dig, i hopp om att av ren slump lyckas hitta lösningen.
Vi tar på oss rollen som Fia Quinn. Hon jobbar för ett företag vid namn ChronoZen i New York. Detta företag är lite som ett reseföretag, där de som har tillräckligt med pengar kan köpa en resa i tiden. Vad kunderna vill få ut av sina resor är upp till dem själva. En del vill bara besöka en favoritrestaurang från deras studenttid, andra vill få möjligheten att se bandet The Ramones på det ökända spelstället CBGB. Andra vill förändra historien, som till exempel att kunden blir VD för ett företag denne tidigare jobbade för. För det mesta tar ChronoZen emot pengarna och Fia följer med dem tillbaka i tiden och ser till att deras önskemål går i uppfyllelse. Det finns dock ett regelverk att förhålla sig till, det är inte tillåtet att ändra tiden hur som helst.
En slags algoritm bestämmer nämligen hur viktiga historiska händelser, platser och människor är. Om dessa saker rankas som hög, måste de bevaras till varje pris. En tidsresare får till exempel inte interagera med en person som har en hög rankning, om det kan undvikas. Om dessa saker däremot rankas som låga på viktighetsskalan, spelar det ingen roll, utan det är i regel fritt fram att ändra på dessa, eftersom att de inte påverkar historien nämnvärt. Allt detta fiffel med historiska företeelser, oavsett hur viktiga eller oviktiga de är, har fört med sig konsekvenser i Fias nutid. Med jämna mellanrum sker nämligen någonting som kallas för Chronoshifts. Dessa uppstår när någonting har ändrats i det förflutna. När världen synkroniserar sig efter ändringarna, ser vi hur en lila våg sveper över tillvaron. Efter detta kan personer, byggnader och objekt antingen upphöra att existera, eller bara ändra utseende. När vi tillexempel träffar Fia i början av spelet, är hon i full färd med att ragga på en attraktiv snubbe på hennes favoritbar. Tyvärr hinner de knappt få in sin beställning, innan ett Chronoshift sker och mannen försvinner i tomma intet.
Varför försvinner inte Fia och baren då? Jo samhällsviktiga personer, företag, byggnader och dylikt kan bli Chronolocked. Det vill säga att även när dessa skiftningar sker, kommer dessa saker att förbli detsamma hela tiden. Just den här aspekten är det som spelets historia hela tiden återkommer till. Är det värt att sträva efter någonting överhuvudtaget, när allting kan vara förlorat nästa dag? Fia och hennes kollegor lever i stort sett bara för att gå till jobbet, utföra det, gå till krogen för att fira arbetsdagens slut, gå hem, sova och sedan börja om igen. Eftersom att allt annat är under ständig förändring, är det väl inte lönt att hitta något av värde där? Detta skänker spelet en melankolisk stämning, där jag som spelare sitter och kontemplerar mitt eget liv, eller existensen i stort. På ett ögonblick kan allt vara borta. Ska jag bara fortsätta trampa runt i det hamsterhjul jag befinner mig i, för att allt annat är för osäkert? Eller ska jag ta tillvara på den okända tiden jag har kvar för att få ut så mycket som möjligt av livet, innan allt försvinner och det är för sent?
Fia själv tvingas konfrontera just den här kontemplationen, då hon vid flera tidsresor stöter på personer och händelser som påverkar henne emotionellt. Hon har alltid varit en mätare på att enbart fokusera på jobbet, men under spelets gång händer saker som får henne i alla fall överväga att släppa sargen fullständigt.
Historien är verkligen den starkaste aspekten med spelet och jag kommer på mig själv med att flera gånger sitta och fundera över de existentiella frågeställningar som dyker upp under spelets gång. Nu är jag en sådan person som lätt fylls av existentiell ångest, vilket såklart absolut inte är angenämt, men jag kan å andra sidan inte blunda för att detta tyder på en stark kvalitet från spelets författare. När jag för några år sedan gjorde en förhandstitt på spelet, fick jag uppfattningen att vi skulle få göra val som skulle påverka handlingen. Detta visade sig nu med facit i hand inte riktigt stämma.
Vi får såklart göra val, som huruvida vi ska få en karaktär medvetslös, genom att ge dem en elstöt eller om vi ska försöka samtala honom lugn. Dessa val för med sig att vi får achievments och att vi får se alternativa dialogscener, men vi kommer aldrig kunna påverka hur spelets handling sker. Tro nu inte att jag vill få det här till någonting dåligt. Detta väcker faktiskt en lust för mig att starta om spelet igen. Eftersom att det tyder på att du kan lösa problem och pussel på mer än ett sätt.
Jag gillar faktiskt pusslen och problemen i spelet. De är grundade i verklig logik, men de är ändå tillskruvade en aning så att du faktiskt måste tänka efter lite. En del är baserade på hör och läsförståelse, vilket betyder att du måste applicera information du läst eller hört och applicera det på det aktuella problemet. Skulle du köra fast, kan du med hjälp av telefon symbol högst upp i din inventarie meny ringa upp Fias kollega Nozzo. Du kommer kunna prata med honom om olika saker under spelets gång, men du kommer alltid kunna fråga Any thoughts? När du ställt den frågan, kommer han att föreslå vad du ska testa att göra härnäst. Jag tycker att detta är en trevlig implementering av utvecklarna, då det är ett sätt att försöka hålla kvar spelaren i spelet, för att på så sätt hindra dem från att kolla upp lösningen via en walkthrough.
När det gäller aspekter som jag inte är lika förtjust i med spelet, är det kopplingen mellan spelare och huvudkaraktär. Detta gäller under de partierna vi befinner oss i Fias samtid. Innan vi ska knalla till jobbet, kan vi när vi befinner oss i Fias lägenhet gå till en slags datastation hon har där. Här kan vi läsa nyheter. Dessa nyheter är ofta kopplade till de kunder vi kommer att hjälpa under spelets gång. Vi kan med andra ord läsa på om dem, innan vi får jobbet presenterat för oss. Problemet är att denna information bara finns där för spelaren. Under interaktionen med kunden, kan vi inte välja något dialog alternativ som tyder på att Fia tagit del av samma information som vi har läst. I den här genren brukar det fungera på så sätt att alla information spelaren tagit del av, har karaktären också tagit del av. Men under nutidspartierna är vi tydligen bortkopplade från varandra? Under tidsresorna förekommer dock inte detta problem. Det kanske är en petitess, men jag ifrågasätter varför informationen finns där, om det ändå inte spelar någon roll i slutändan. Detta är den enda aspekten jag inte gillar.
Utseendemässigt har vi en pixelgrafik som inte ser superpixlig ut. Det är som att pixlarna är mer utslätade och det gör att spelet får ett handmålat, nästan serietidningsaktigt utseende. Jag var skeptisk till en början, men ju längre spelet går tycker jag om utseendet mer och mer. Det gör att spelet faktiskt sticker ut en aning och på ett positivt sätt ger det ett unikt utseende.
Ljudbilden består förutom av enkla miljöljud även av ett orkestralt soundtrack som definitivt sätter rätt stämning och bara förstärker den tidigare nämnda melankolin som genomsyrar spelet. Vi har även en ensemble med röstskådespelare, som håller ganska hög nivå. Det är aldrig lysande, men det gör ett tillräckligt bra jobb för att få in det emotionella hos spelaren och ger definitivt liv åt spelet.
Old Skies är ett ambitiöst peka och klicka-spel, som ställer existentiella frågor och utmanar oss med kluriga men ändå logiska pussel. Spelet är verkligen ett ypperligt exempel på hur bra spel inom genren kan vara och kommer främst tilltala oss som redan är frälsta. Men den emotionella och välskrivna berättelsen gör det ändå värt för spelare, med förkärlek för starka berättelser att i alla fall testa spelet. Jag har länge hållt Wadjet Eye väldigt högt som både utgivare och utvecklare inom genren och det här spelet ger mig bara ännu större anledningar till att fortsätta göra det! Jag ser fram emot nästa äventyr tillsammans!
Denna recension baseras på PC versionen.
Old Skies. Lägsta pris 216 kronor enligt Steam 2025-04-23.
Kod tillhandahållen av Wadjet Eye Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.