Innehållsförteckning
’’Den svarta klockan klämtar. Tretton gånger klämtar den ut i den månberikade natten. Tretton gånger klämtar den in död och mörker. Må gudarna se oss och bevilja deras barmhärtighet.’’
Så lyder dom första meningarna i Momodora: Moonlit Farwell. En gåtfull start för ett spel med en mystisk mytologi. Dess allvarliga och högtidliga ton sätter en omedelbar attityd för världen vi kommer befinna oss i.
Du blir därpå insläppt i spelets värld. ’’Det kryllar av demoner! Jag måste finna ringaren!’’ säger Momo, överprästinna och krigare av Kohobyn. Hon kämpar sig igenom en serie av tunnlar och korridorer tills hon står öga mot öga med en högre demon. Striden som följer bryter samman den vacklande bron som dom står på och båda faller ned i mörkret.
Vår hjältinna blir väckt av sin vän och kompanjon Cereza. Hon hade blivit funnen på botten av ett schakt och förts hem till Kohobyn. Cereza förmedlar att demoner nu strövar fritt omkring och att matriarken för byn väntar på henne. Det ligger upp till Momo och hennes vänner att lista ut mysteriet bakom den försvunna svarta klockan och ta reda på vem det var som lät den klämta sin ödesdigra klang.
Metroidvania med prästinnor, katter och lönnblad.
Momodora är en spelserie som har sina rötter i mjukvaruhemsidan Itch.io och är utvecklat av den brasilianska spelstudion Bombservice, utgivet av den japanska indiepublicisten Playism. I en framgångsrik takt från 2010 så har den lilla indieälsklingen vuxit sig från Itch.io till fulländad studio där den fjärde tillskottet till serien, Momodora: Reverie Under the Moonlight släpptes våren 2016 till en förtjust kritikerskara och 800.000 kopior sålda världen över.
Momodora: Moonlit Farewell är den femte och mest ambitiösa tillskottet till serien vilket släpptes nu i början på året.
Det tar inte lång tid att granska Momodora: Moonlit Farewell innan du inser att det är ett oerhört vackert spel. Dom bedårande pixelspritesen och fulländade miljöerna tillsammans med den effektfulla ljussättningen sprudlar av atmosfär att du kan nästan ta på den. Spelets upplägg och narrativ följer en form av en utredning där vår huvudkaraktär Momo, Kohobyns krigare och överprästinna, undersöker varför den svarta klockan blivit stulen. Utrustad med sitt heliga vapen, ett välsignat lönnblad, så tar hon sig an demonerna.
Spelets genre går under som en Metroidvania, vilket i andra ord är ett spel med 2d-perspektiv och en öppen värld. Vi kan kan förvänta oss sådana aspekter som återfinns i andra spel av liknande genre, så som att skaffa sig uppgraderingar för att utforska nya områden, öka dina attribut och besegra bossar med ett tillhörande stridssystem.
Jag kommer framförallt att belysa spelets styrkor inom denna genre, men även ta upp dom detaljer där jag finner att spelet faller kort.
Gnistrande med en graciös fluiditet i en mytomspunnen värld.
Jag vill börja med att understryka att spelets estetik inte går att ignorera, det är den starkaste punkten som spelet har att erbjuda. Färgsättningen och kompositionen i figurerna är skarpt illustrerade och erhåller en mycket tilltalande stil som påminner om äldre 16-bit-spel från Square och Enix.
Bombservice lyckas att förhöja intensiteten av pixelgrafik med talangfull ljussättning där detaljer förhöjs och miljöer blir en fröjd för ditt öga. Rörelse och strid är effektfullt och intensivt, där varje bild i en animation är en talangfull framställning som erhåller effekt och en graciös fluiditet. Det blir en ständig motivation för dig som finner nöje i att betrakta vackra och välillustrerade spel att fortsätta då det alltid väntar någonting intressant och bedårande bakom nästa skärm.
Karaktärer du möter längs med vägen utmärker sig själva i design och förhållande, samt infinner sig väl i världen på ett konsistent sätt. Du får tillfällen att prata med dem vilket leder till att du får lyssna på intressant exposition som gör världen mer levande. Bombservice lyckas här att hålla dig med tillräcklig lite information för att väcka intresset och tillräckligt mycket för att hålla det.
Momo är en plikttrogen överprästinna som gör allt för att skydda sin hemby trots att saker och ting inte till en början är så simpla som dom först verkar. Spelets yttersta styrka är inte dess story utom dess visuella narrativ, den berättar en historia genom sin estetik och sceneri. Du reagerar på innehållet av varje skärm, flora och fauna som verkar passande i dom biomer som du får nöjet av att besöka. Bombservice studio verkar förstå detta och håller därför en hälsosam distans till att överförklara mytologin inom världen i form av dialog eller exposition. ”Show, don’t tell”.
Musiken hjälper även till mycket med att sätta rätt stämning. Långsamma och harmoniska klanger inblandat med ensamma pianon ekar genom dom platser som utgör världen, varpå det ändrar sig till snabba trummor med intensiva pianosolon vid strid.
Ljudeffekterna var nog en detalj jag inte förstod mig på riktigt, då jag kände att vissa ljudeffekter passade mycket väl medans andra kändes underliga. ”Jasså, låter du så?” minns jag att jag råkade säga högt.
Vackert ansikte, lite kött på benen.
Nu när spelets styrkor är välförtjänt berömda så är det nu upp till mig att belysa spelets brister vilka tyvärr är ganska närvarande.
Enligt mig så finns det några aspekter som gör ett bra Metroidvania, vilket är karaktärs kontroll och stridskänsla, musik och ljudeffekter, estetik och atmosfär samt bandesign och belöningssystem. Estetik, atmosfär och musik har jag berömt i tidigare spalter. så vi börjar med karaktärskontroll och stridskänsla.
Ett Metroidvania börjar sakta men slutar fort. Det innebär att du måste arbeta för att bli starkare. Du kan möjligtvis inte börja spelet med att göra dubbelvolter och springa på väggar, men du kommer kunna göra underverk i slutet av spelet. Du behöver därför ha lite is i magen.
Trotts detta så känns Momo alltid en aning tung i sin rörelse spelet ut. Trotts dubbelhopp och vägghopp så kan jag inte skaka av mig känslan av att hon är tung, vilket jag anser inte stämmer in i ett spel med ett reaktionsbaserat stridssystem.
Stridssystemet är nog tyvärr spelets svagaste punkt eftersom det är det viktigaste för hela spelets upplägg. Trots att striderna är effektfulla så saknas det en tillfredställande progression från start till slut. Vi utökar inte våran attackombo förrän i slutet då vi får en av dom sista uppgraderingarna, men även då så tycker jag att det saknas en mångfald i rörelse för hur striderna och kombos kan utövas, så som luftkombos, nedåt och uppåtattack. En brist i mångfalden begränsar spelets upplägg till att erbjuda intressant problemlösning och bestraffar spelarens kreativitet i strid.
Att undvika attacker med hjälp av rullning är också en svårighet då du inte kan avbryta en kombo-attack som du själv gör. Detta leder därför till att du måste vara frustrerande aktsam i ditt tillvägagångsätt och tajma fiendens attacker med din rullning istället för att rulla på reaktion.
Även detta sträcker sig ut i spelets sista, men inte särskilt allvarliga brist, vilket är belöningssystemet och bandesign.
Belöningen är där, vad mer vill du ha?
En belönings värde i ett spel kan definieras utifrån hur mycket du behövde jobba för att komma åt den. Det kan ta sina former i beroende på om en boss var svår, att ett pussel är filurigt eller om en hinderbana kräver flinka fingrar. Vad som gör en belöning värdefull ställs i proportion till vad du kan göra med den och hur svår den var att komma åt. Dom blir därför en smula otillfredsställande om dom ges ut för lätt, eller om dom känns oanvändbara till resterande av spelets problemlösning.
Med det sagt så vill jag påpeka att Momora inte lider av ett dåligt belöningssystem, mera att det kunde göras bättre. Spelet fördelar alldeles för ofta ut belöningar utan att du direkt gjort något. I vissa fall kan du mer eller mindre bara gå in i ett rum och där finns en belöning rakt framför dig, utan någon som helst ansträngning.
Vad som hade förbättrat detta hade varit ett mer utökat rörelsesystem och rikare bandesign. Jag ville se fler pussel och flera svårnavigerade banor, så som den långa, vertikala tunnel jag stötte på vilket krävde smidiga hopp mellan spikar. Eller när du finner en av dom blommorna som uppgraderar din attackstyrka, vilket endast kunde nås uppe på en svåråtkomlig klippa. Dom belöningarna kändes väl förtjänta!
Lagom och nätt, inte lätt som en plätt.
Momodora: Moonlit Farewell är ett nätt och komplett litet spel som klockar in på ungefär 8–10 timmar, vilket är en välkommen längd. Det är i helhet ett välkonstruerat spel utan märkbara buggar eller systemfel, men som lider av en viss begränsning i sitt gameplay.
I anseende till dess kostnad och vad det kan erbjuda så är det ett spel jag skulle kunna rekommendera någon som är intresserad av ett mer lättsmält Metroidvania. Den erbjuder en avslappnad spelstil för dom som endast vill ha en lätt upplevelse med en anpassningsbar svårhetsgrad, men även ett svårare alternativ för dom som gillar det.
Dom spelare som jag kan rekommendera är dom som finner nöje och intresse i estetisk skönhet, samt en välberättad historia som inte överskjuter sitt mål.
Dom spelare som jag inte kan rekommendera är dom som finner nöje i mångfaldiga och pricksäkra stridssystem, straffande svårhetsgrader och långvarig speltid.
Avslutningsvis så är jag bunden till att uppmärksamma om en oerhört viktig detalj som jag tror jag att ingen kan förneka. Bombservice har pliktskyldigt fullföljt denna livsviktiga trend som gripit spelvärden, från shooters till massive multiplayers. Någonting som styr ett spels framgång eller eviga förfall.
Kan vi klappa djuren? Ja, du kan klappa katter.