Att vara i ’’zonen’’ är ett psykologiskt begrepp som myntades av ungerska forskaren Mihály och utgör ett tillstånd som vi kan finna oss i när vi utför någonting vi är skickliga på. Detta ger en djup tillfredställelse och känsla av kontroll. Haste sätter dig i denna efter bara några minuter.
Har ni någonsin drömt att ni hoppar mellan bergstoppar? Eller flugit? Det kan vara en variant som ofta vänder och sätter en i förskräckelse, då du tappar kontrollen och faller. Jag tror nämligen det finns ett genomgående tema när det kommer till Landfalls spel eftersom dem mer eller mindre simulerar denna kontrollförmåga man bristfälligt kan ha under drömmar. Från Totaly Accurate Battle Simulator till Knightfall: A Daring Journey ger dem oss lustig fysik och svårhanterade kontroller, men iklätt en kompetent speldesign. Visionen bakom Haste verkar på ett sätt vara den logiska slutsatsen till föregående Kluster Truck, bara att bandesignen fått sig en rejäl omarbetning och hastigheten ökat till max. Vad kan då Landfall erbjuda denna gång? – Ett tillfälle att träda in i en ny ’’zon’’.
Landfall är en oberoende svensk studio från Stockholm vilket grundades 2015 av trion Wilhelm Nylund, Petter Henriksson och Philip Westre. Debutspelet Air Brawl nominerades till 2014 Swedish Game Awards, vilket skulle uppföljas av Clustertruck som vann Best Technical Execution under samma tävling året därpå. Haste är som jag nämnde tidigare likt detta, inom vilket du ska styra din springande karaktär från tredjepersonsperspektiv och hoppa (eller snarare ’’slungas’’) mellan olika ytor i höga hastigheter. Detta är mer eller mindre det som utgör hela poängen med Haste, men skrapar vi lite på ytan kommer dess briljans att uppenbara sig för er likt det gjorde för mig. Banorna är proceduriskt genererade och uppgraderingssystemen samt spelupplägget med dess utmaningar och progression liknar många andra rouge-lites.
Innan vi går in på självaste spelmekaniker vill jag granska dess estetik, det visuella och meningsgivande. Vi har här ett mycket färgglatt spel som inte håller tillbaka på dem översaturerade färgerna. Mycket av dess stilval skriker ’’gulligt’’ utan att vara sockersött. Vi har mycket fint illustrerade karaktärer som sprudlar av personlighet och variation utan att stjäla för mycket från huvudfokuset. Färgsättningen på grafiken lägger jag märke till, vilket jag fått lära mig heter halvtoning – en variant som med hjälp av små cirklar kan skapa djup, konturer och skuggning. Detta ger också Haste;s grafik en serietidnings känsla, någonting som passar perfekt med ett högt tempo och som hjälper spelaren att urskilja konturer snabbt.

Den färggranna stilen har fantastiskt kontursarbete! Titta noggrant och se de små cirklarna jag nämnde.
Vi kan nämna lite grann kring story och dess förmedling, ingenting som tar någon större fokus, men som ändå tillför en liten extra krydda till helheten. Vi spelar som Zoe, en brevbärare som jobbar genom att hoppa mellan världar. Detta möjliggör därför hennes förmåga till enorma hastigheter. Däremot verkar någonting gått riktigt snett, eftersom verkligheten börjar förtära runtom henne. Det visar sig att vi nått slutet på universumet och behöver därför finna något sätt att sätta stop på slutet. ’’Slutet’’ urskiljer sig som en form av djupt blå spridande korruption som tar plats bakom dig under spelsessionerna. Det finns därför ingenting att vända tillbaka till – framåt är den enda vägen, eller så blir du slukad av intet. Vi kan däremot finna oss i fristaden som utgör spelets basområde, inom vilket du kan prata med sidokaraktärer du stött på längst med ditt kutande. Dessa hjälper dig genom att hålla koll på vad du lyckats skaffa, uppgradera basfärdigheter, eller ger dig intressanta och kul varianter på insikt i världen och dess story.
Men! Vi är inte riktigt här för att bli omkullkastade av storyn, vi är här för att känna på vad Landfall lyckats koka ihop gällande kontrollkänsla och fysikmekaniker. Häri är spelet nästintill kriminellt briljant, det är vad jag skulle kunna kalla för ett riktigt ’’spelhantverk’’. Inom detta är simplicitet sin egen skönhet som kommer i känslan av momentum, pricksäkerhet, ruttplanering och snabba reflexer. Vi styr Zoe genom att rikta musen och WASD–tangenterna, hon stannar aldrig utom måste styras likt en flygande pil. Du kan absolut spela med kontroll också, men jag fann att mus och tangentbord erbjöd en högre förmåga för kontroll. Vi har även upp och ned, vilket styrs av hastigheten, gravitationen och mellanslag som får henne att dyka. Har du hög hastighet flyger du mycket längre, men hastighet byggs även upp av att göra bra landningar. Här har vi spelets absoluta huvudfokus, någonting som jag ännu är helt förbluffad över hur Landfall lyckats fånga med en så pass pricksäker skicklighet.
Jag hade en period under min barndom då vi gick och spelade snowboardspelet SSX 3 hemma hos min kompis, vilket detta påminner mig oerhört mycket om. Att sätta landningar kan variera sig från ’’dåligt’’ till ’’perfekt’’ vilket kommer belöna dig med olika hastigheter. Högre hastighet är önskvärt och det som kommer avgöra ditt slutbetyg på en bana, ju snabbare du klarar får du allt mellan D till S. Spelets struktur går ut på att du ger dig in i ’’skärvor’’ – en form av sönderslitna verkligheter som är sin egen dimension och värld. Dessa erbjuder dig olika antal banor och dessa kan variera sig från butiker, lägereldar som ger dig karaktärsinteraktioner, unika utmaningar eller svårare banor som ger dig andra typer av belöningar. Men den huvudsakliga spelformen kommer utspela sig i dem regelrätta banorna, vilket har fyra olika biomer – sand, snö, gräs och en lila variant som verkar vara omkastad av verklighetens förtäring. Spelets huvudmål är att du klarar av alla 10 skärvor.
Om du någonsin prövat någon form av ’’surfing’’ – på någon av spelen som drivs av Source motorn kan ni kanske förstå att detta spel har en liknande designfilosofi. Det handlar hela tiden om att sätta balansen mellan kontroll och fart, för mycket fart och du förlorar kontrollen, för lite och du blir uppslukad av slutet. Bandesignen är därför också vital för spelets ekosystem, du vill inte ha en för lätt bana som du klarar snabbt, samtidigt som du inte vill ha någonting olidligt svårt. Hinder, former och hjälpmedel i formen av boosters varierar sig beroende på vilken skärva du befinner dig och blir värre ju högre upp du kommer. I slutändan finner vi skarpa kullar som gör hastighet/kontroll svårare, stora varierande hinder som erbjuder lite säker yta och mångtalet boosters som visserligen ger dig fart, på bekostnad av en allt för mer sinande kontroll.
Det är ett mästerligt utfört spelhantverk man sällan stöter på, ren och skär spelstil som utgör mediets unika proportioner. Man finner sig själv väldigt snabbt inom en zon som är svår att släppa, tunnelseendet blir kroniskt. Efter en avklarad bana kan man släppa en inandning man inte visste man höll, snabba riktningsändringar kan rädda dig från fördömelse och din förmåga blir snabbt uppenbar efter bara några timmar. Spelet är simpelt, vilket gör att du kan öva upp en skicklighet snabbt, någonting som ger omedelbar feedback med hjälp av spelets bandesign och belöningsmekaniker. Under spelets gång får du tillgång till mer permanenta verktyg som ger dig högre manövreringsförmåga, vilket expanderar ens potential och därefter spelets underhållningsmängd. Minst sagt ett spelhantverk, men detta utgör inte allt spelet har att erbjuda.
Vi tittar därefter på andra saker som Landfall ytterligare lyckas med, men även andra jag finner var bristfälliga. Ni som möjligtvis läst mina tidigare recensioner vet att jag inte nödvändigtvis är ett fan av proceduriskt genererat innehåll, framför allt när det kombineras med en spelstil som förlitar sig till en hög reaktionshastighet. Trots sin fantastiska design fick Star of Providence minuspoäng av mig för detta, någonting jag är villig att ge Haste också. Om vi jämför med spel som exempelvis Minecraft eller Deep Rock Galactic, vilka båda har proceduriskt innehåll, förlitar de sig mer till en spelstil som belönar utforskning, förvaltning och utvinning. Detta fungerar utmärkt när vi gräver efter diamanter, men inte när vi ska sätta världsrekord. De banor som genereras erbjuder i hög grad en jämn svårighetsgrad, men ibland finner jag dess slumpartade natur också orsaka grovt orättvisa varianter. En omgång kan ta slut oerhört fort i vissa fall, då en viss kombination av hinder och kullar gör det nästintill omöjligt, medan andra kan man blåsa rakt igenom.
Även dess slumpartade natur känner jag snarare bromsar dess utvecklingspotential i högre grad än den teoretiska variationen. Vi har exempelvis små förbättringsmedel i form av föremål du antingen kan vinna eller köpa med hjälp av valutan ’’gnistor’’, vilka du också får fler av ju högre betyg du lyckas med på banorna. Vi har även ’’antignistor’’ som är en svårare valuta du tjänar efter du blivit klar eller förlorat en skärva, och dessa spenderar du på permanenta uppgraderingar. Föremålen kan exempelvis ge dig extra hastighet om du plockar gnistor, vilket kan vara radade i långa stråk längs med banan som ger dig ordentligt med fart. Andra föremål kan exempelvis ersätta hälsa du förlorat på krockar, vilka hanteras på liknande sätt. Att göra en ’’nära ögat’’-manöver genom att snudda hinder eller utföra perfekta landningar kan också vara ett sätt att aktivera föremålen. Vad jag stör mig på är inte föremålens egenskaper, utom slumpen att få fördelaktiga varianter. Vissa varianter är bättre än andra, vilket kan riskera att din omgång blir ett myntkast – ingenting ett spel som bygger på reaktionsförmåga ska göra enligt min mening.
Med det är majoriteten av kritiken över, men det finns några minimala saker kvar. Vad vi däremot ska dedicera slutet av denna recension till är musik och ljud – huga mig, detta är någonting Landfall satt nästan lika perfekt som dess rörelsemekaniker. Vi har här en blandning av gungiga och fylliga bastoner från en mängd olika gitarrer, vilka håller en snabb och energiskt tempo från stilar av jazz till proggrock. Kombinera detta med en hel drös med olika elektroniska ljudslingor som använts i allt från trance till drum’n base som ger en rejäl endorfin dosering när det sammanstrålar med de höga hastigheterna. Variation utökas också när vi börjar inkludera de olika stämningar som sammanstrålar med biomerna. Snölandskapen erhåller lite mer ödesartade toner, medan gräslandskapen är rika på liv och energi. Detta kommer hålla dig nickandes och gungandes genom hela speltiden.
Den biomen jag nämnde tidigare som verkar vara den variant som är söndersargad av verklighetens kollaps, har bestämda låtar som bitvis kan varieras. Dessa har skarpa och vassa toner, likt den fientliga miljön, men även tuggande basnoter. Någonting som är ytterligare märkbart när det kommer till musikarbetet är att varje bana kan hålla en varierad struktur. Granskar vi deras Original Soundtrack på exempelvis Spotify, har de delat upp varje låt i olika delar. Dessa delar kan alltså bli bitvis omkastade, indelade och varierade i olika segment vilket gör varje bana en gnutta unikt. Däremot finner jag problematik gällande bristerna kring variation igen. Dessa ger olika utfall och riskerar sänka inlevelsen när mixningen blir mindre engagerande än andra. Ibland kunde jag känna hajpen inför låtens klimax, bara för att bli besviken när den tog en annan riktning – detta kunde i sina värsta fall vara distraherande.
Nåväl, detta var en av de mindre problem jag hade. Överhängande är Haste ett riktigt grymt spel som har en spelstil vilket polerats till ett kristallklart sken. Att springa, hoppa, landa och sedan fortsätta upprepa denna formula gång, på gång, på gång är utan att överdriva – ett fantastiskt nöje. Ljudeffekter är en mindre grej man kan missa också, men även här har vi varianter som ger omedelbar och tillfredsställande feedback. Även den lilla mängd röstarbete, vilket sammanfattas till ’’grunting’’ där skådespelarna bara ger ifrån sig sådana ljud som ’’ah’’ eller ’’hmmm’’, finner vi en kul variation. Framförallt Zoes framträdande ger henne rogivande karaktärsdrag av optimism och sprudlande upprymdhet.
Vi har, enligt mig, fantastiskt skickligt gjorda mekaniker satt i en något bristande form. Jag finner inte att rouge-like mekanikerna passar här till fullo, även om de gör sig fullt spelbara. De variationer som genren erbjuder är tillräckliga för att varje skärva ska kännas annorlunda, men vad jag hellre hade sett var handgjorda banor som erbjöd en kongruent eskalering av utmaningarna. Återspelsnivån blir därför relativt mild. Mina krav må vara höga, men så är det om ett spel med relativt lite variation ska nå bemärkelsen ’’Toppklass’’. ’’Bra köp’’ däremot, når detta spel utan tvekan. Det är som sagt ett rent spelhantverk, någonting som gör mig nästintill religiös när man väl får uppleva. Att så snabbt kunna frammana en känsla av skicklighet vilket ytterligare sätter dig i ’’zonen’’ – är om ingenting annat det som gör spelmediet mest distinkt från andra. Detta lyckas Haste med väldigt väl.