Innehållsförteckning
Det finns krafter som ligger bakom världens logik, likt det finns krafter som styr ditt öde. Dessa trådar kan vi följa om vi består kraften att se, men dyk för djupt och din koppling kommer tvina bort för alltid. Vad är denna kraft? Var kommer den ifrån? Vilka är de okända 9?
Det är alltid roligt att återvända till ett spel som man tidigare fått bekanta sig med, Unknown 9: Awakening fick jag skriva förhandstitt på i samband med Bandai Namcos event den 6:e September. Under artikeln påpekade jag huruvida att detta spel är visuellt vackert och har ett stridssystem som är tillfredsställande. Men om detta spel ska lyckas på riktigt måste den leverera en övertygande och engagerande story, då andra punkterna inte är avgörande. Detta blir någonting jag kommer att diskutera genomgående, men låt oss först göra en snabb titt på det vi tidigare etablerat. 2020 köpte Bandai Namco den unga, Montrealbaserade studion Reflector Studios ltd, vilka jobbat på sin titel Unknown 9: Awakening sedan 2018. Reflector har som ett av sina huvudmål att hitta nya sätt att skapa berättelser genom teknikens spettsudd, delvis genom att sprida universumet i fler medier än ett. Unknown 9 finns även som boktriologi, manusbaserad podcast och webbserie. Reflector studios är en hitintills okänd studio, men med folk som Alexandre Amancio som jobbat på Ubisoft som kreativ chef, gör saker och ting lite mer intressant.
Historisk fiktion – med magi
Låt oss starta denna recension med en inblick i vad Unknown 9 går ut på, nämligen mystik, övernaturliga krafter och en herrejössans massa lakejer. När vi säger ’’Indiana Jones’’ eller ’’Tomb Raider’’ för er som inte intresserar er för film, kan ett antal slutsatser dras. Det är upplevelser som utforskar koncepten bakom gömda hemligheter, att det finns någon variant av övernaturlig kraft eller uråldrigt samhälle som hade svaret på alla frågor. Dessa krafter är oftast knutna till någon form av objekt, en amulett eller helig graal som leder protagonisterna framåt i sitt sökande och som är nyckeln till svaren bakom frågorna. Dessa berättelser är såklart väldigt välkända och älskade världen över, vilket ger dig en ganska bra uppfattning till vad Unknown 9: Awakening går ut på. Genren är äventyrsspel, vilket tar dig igenom en linjär historia med stridssekvenser och pussel som utmaningar. Spelet erbjuder även ett RPG-liknande uppgraderingsträd som utökar stridens funktioner och samlingsbara artefakter som fördjupar universumet med intressanta historier. Likt Uncharted, fast med magi. Självaste storyn tar plats under slutet på 1800-talet, vilket i kombination med magi och maskineri ger oss en variant av steampunk-estetik.
Haroona är vår protagonist, en hetlevrad indier som inte backar ur en barfight, spelad av Anya Chalotra. Grunden till hennes skicklighet kommer från en mystisk kraft som hjälper henne i många lägen, som att bli osynlig eller besätta andra personers kroppar. Denna kraft, som kallas för ”Amm”, dras från en annan dimension vilket ligger ovanpå eller intill vår, likt Warp från Warhammer eller The Fade från Dragon Age. Denna dimension kallas för ”The Fold” och dess ytterligare användningsområden kommer jag att gå in på detalj senare i recensionen eftersom är avgörande i strid och annan användning. Haroona har alltså ”gåvan”, vilket gör henne till en quaestor, och under hennes barndom möter hon Reika, hennes mentor som tar henne i exil för att tränas. Vi startar spelet då Haroona är i sina senare tonår och ute på en av deras till synes vanliga äventyr. Vi får däremot reda på med spelets gång att vi är ute efter Vincent, en annan quaestor som tidigare varit Reikas lärjunge, men som blivit förblindad av The Folds fjättrande krafter. Han är nu ledare för en organisation kallad ’’The Ascendants’’ och dessa bovar begår en massa dumheter vi måste sätta stop för.
Det är under dessa startsekvenserna som spelet verkligen flexar sina visuella muskler, vilket är minst sagt helt enastående. När vi snackar om färgskalor och ljussättning i miljöer, är nog detta banne mig ett av vackraste spelen jag varit med om. Även dess framträdande modellering av naturlandskap och grottor är helt fantastiska, likaså staden vi kommer till senare. Det märks verkligen att de lagt en rejäl massa krutdurkar på att framställa dessa miljöer som både pittoreska och verklighetstrogna, inte för att färgsutureringen är särskilt verklig, men den tjänar lika väl en spelmekanisk roll som det gör en estetisk. De vackra färgerna leder ens uppmärksamhet till nödvändiga punkter lika mycket som är sköna. Men det lurar ett besvär här, en jättestor nagel i ett enormt Illuminatiöga. Det är ungefär samma effekt som om vandraren i den romantiska målningen ’’Vandraren över dimhaven’’ vore en legofigur som stirrade ut över molntäckta bergstopparna.
En liten lektion i illusion
Om jag säger karaktärsmodellering, vet ni nog säkert vad jag menar. Vi har ett gäng exempel på hur spelföretag överträffat sig själva inom denna teknik. The Last of us, som exempel gav oss en detaljrikedom för mänskliga känslor vi aldrig sätt tidigare. Denna teknik hjälpte oss att relatera till Joel och Ellie på en nivå vi tidigare inte förmått, vilket då fortlöper till min poäng gällande Unknown 9 – karaktärsmodellerna är anskrämliga. Det ser ständigt ut som att Haroona sticker ut sin underkäke, likt en boxare ur Rocky. Modellernas ögon är sällan kongruenta med det faktiskt tittar på, vilket ger en fiskliknande tomhet till sig. Hårfysiken är ur kontroll och modellernas kantutjämningar är inte optimerade, vilket lämnar deras yttre konturer smuliga och suddiga. Även den fantastiska ljussättningen som jag tidigare prisade är inte rätt integrerad med karaktärerna, vilket får dem att stå ut på underliga sätt i mellansekvenserna. Notera här att jag spelar på min dator, vilket har en tillräckligt jäsig 2080 TI som inte hade några problem att köra på högsta.
Varför jag är flagrant inom dessa punkter är för att Unknown 9 utgår ifrån att vara ett spel som vill sälja sin berättelse, vilket kräver att de estetiska bitarna är på plats. Om du vill framhäva en filmisk upplevelse, är detta några av punkter som du absolut måste sätta eftersom riskerar att bryta tron på illusionen.
Inom filmskapandet pratas det mycket om denna aspekt, vilket också är oerhört viktigt när vi börjar prata om manus, replikleverans och röstskådespelarnas inlevelse. Jag nämnde i tidigare artikel att jag gillade manuset, vilket jag fortfarande gör. Karaktärsdynamiken är till stor del bra, med vissa små brister gällande bi-karaktärer. De är distinkta och erhåller en välskriven påhittighet som roar och intresserar, vilket är ett gott skäl till att fortsätta hålla händerna kring kontrollen. Men likt förbannat ligger den dialogiska responsen helt åt pipsvängen, där karaktärer omedelbart följer upp vad den andra sagt. Effekten blir att det inte finns något andrum för det som sägs, vilket får det att kännas som att jag lyssnar på två pladdriga maskingevär. Inlevelsen från skådespelarna är varierande i kvalité, där jag framförallt besväras av Chalotras prestation. Hennes röst är genomgående monoton och utarmad på känsla, medan Mark Holden som Luther gör ett fantastisk framträdande. Ljudmässigt är effektarbetet genomgående välgjort, där framförallt Amm-krafter får häftiga, verklighetsomvälvande ljudeffekter. Musiken är däremot ingenting jag kände tog någon särskild plats eller not, den tenderade att hamna obemärkt i bakgrunden.
Låt mig däremot påpeka att några av de punkter jag nyss nämnt inte förekommer vid de förberedda segmenten, alltså inte vid ett enstaka cutscenes som är vitala för storyns narrativ. Men i alla resterande fall gäller dessa, alltså oerhört viktiga, karaktärsbyggande instanser som ger oerhört mycket själ och liv till spel som lyckas med det, likt båtsegmenten i God of War. Det är däremot värt att påpeka att jag var fängslad av en av sidokaraktärerna när hon började spruta ut sig lore, vilket gör denna punkt oerhört tragisk. Fantastiskt innehåll, dålig leverans.
Övernaturliga krafter och gränslöst många lakejer
Vi lämnar mer estetiska bitarna och går in på mekanikens områden. Häri ser vi stridsfunktionerna, uppgraderingssystem och utforskningsaspekter. Vi börjar med att utgå ifrån att jag spelade på normal, vilket först kändes alldeles för lätt men gradvis ökade. Vi får bekanta oss med några funktioner som kommer i två lägen: smyg och strid. Oftast när vi närmar oss ett segment så gör vi det smygande, vilket ger dig alternativet att neutralisera lakejerna tyst. Diskret behöver däremot inte vara ett alternativ, då det finns en rejäl mängd med interaktiva punkter som är till för att försvaga eller besegra fiender. Jag kan ibland tro att de planerar för en rejäl grillfest, med tanke på alla känsliga propantankar som är strödda mittibland.
Oavsett grill, kan jag erkänna att dessa funktioner är nästintill perfekta, vilket var någonting förvånande i åtanke till de fördomar jag hade gällande spelets fokus. Jag tänkte att skulle lägga mer krut på de visuella aspekterna och storyn, men stridssystemet fick sig en rejäl släng av kvalitétssleven. Många gånger smög jag runt och upp till fiender för att genomföra en avrättning, vilket för övrigt ser fantastiskt coolt ut, varpå jag återvände till alla NPC’s värsta mardröm – det höga gräset. Därifrån kunde jag planera ut min listiga plan i säkerhet, eftersom vi alla vet att högt gräs omedelbart gör dig osynlig. Jag blickar igenom The Fold, vilket markerar intressepunkter med olika färgskalor, och ser en generator. Nu var det dags att använda mig av kontrollfunktionen; att sno lakejers kroppar för att utföra deras attacker på varandra.
Jag tar över en Bruiser, större fiende med mer hälsa, och leder honom till generatorn. Efter att jag utfört hans attack, besätter jag en variant med spjut och placerar hans attack därmed. Eftersom jag är långt in i spelet kan jag besätta en tredje, varpå jag hämtar en mindre fiende med klubba och finner honom väl mittibland förstörelsen. När jag återvänder till min kropp händer väldigt mycket samtidigt, och effekten är talande. Explosioner, elektricitet och lakejernas tjut skjuter ut medans jag ser deras hälsa bitvis gå ned mot noll i stora, tydliga mätarskalor. Det är endast Bruisern som står kvar, rejält skadad och lika förbannad. Jag ger mig ut ur gräset och gör mig sedd för att locka honom. Han ser mig och börjar springa, men ack, ser inte propantanken som står mellan oss. Vilken otur för honom.
Efter att vi aktiverat den oturligt placerade propantanken från distans är nog smygandet inte längre ett alternativ. Det finns förmodligen en och annan lakej kvar i området, vilka omedelbart springer fram till dig som ivriga höns till fodertråget. Här ska nävarna börja prata, vilket är lika förvånansvärt välgjort och polerat, med små brister i målsökningen. Haroona har en snabb och smidig stridsstil, vilket passar hennes karaktär. Du får ut kanske tre till fyra träffar i sekunden vilket ytterligare stärks av hennes Amm-krafter. Vi kan bitvis se hennes själ, eller skugga som kallar det, träda ut ur hennes kropp för att leverera en extra träff.
Denna stridsstil är både snabb och rolig med en snygg estetik på topp, med ytterligare funktioner som tunga träffar och en putt eller dragfunktion. Putt och drag kan du använda exempelvis i relation till interaktiva skadeobjekt genom att Amm-putta in i den. Eller om du är riktigt listig kan du springa förbi en fackelställning och dra en fiende till dig, bara för att springa därifrån och låta glödande kål orsaka skada. Även detta utökas med ytterligare funktioner när du samlar uppgraderingspoäng, däri du kan börja låsa upp utökade blockering och väjningsfunktioner. Dessa tillägg är visserligen bra, men innoverar ingenting utöver det du kan förvänta dig.
Avslutningsvis för detta stycke kan vi nämna lite kort gällande utforskningsaspekterna, nämligen objekt och uppgraderingar vi kan hitta. Det duger att hålla sig kort gällande detta, eftersom det inte finns särskilt mycket att säga utöver att de är många och tätt utplacerade. När det kommer till takten av placering och utmaningar som erbjuds i anslutning, blir jag fortsatt fundersam. Utmaningarna existerar nästintill inte, pussel introduceras men används knappt och uppgraderingar kommer alldeles för nära inpå varandra. Denna typ av mönster är ett signum för någonting jag känt genomgående i Unknown 9, vilket är den mest avgörande och allvarliga.
Ambrosia i ett sprucket glas
Om vi sammanställer alla punkter som jag gått igenom, bristfälliga karaktärsmodellerna, kvalitativa manuset med usel leverans, det förvånansvärt roliga stridssystemet, kan jag finna att allt ligger i en oerhörd obalans. Mina spelnerver kittlar och skriker till mig om någonting vi alla behövt stå ut med senaste åren, vilket som gör sig uppenbart bara jag stannat för att tänka på det. Spelet är inte klart. Om jag ska vara helt ärlig och uppriktig, gör sig detta mest tydligt i hur storyn är upplagd och hur karaktärer agerar och interagerar. Jag har en oerhört gnagande känsla som säger att detta spel egentligen var menat att ha väldigt mycket mer innehåll, men på grund av schemaläggning behövt skära bort stora delar och därefter anpassa story och manus. Det är ett sorligt faktum för många filmer och spel som tyvärr är alldeles för vanligt. Notera här att jag spekulerar, men att jag inte var född igår.
Jag har haft mina rundor genom ofärdiga spel och om det är någonting jag kommer ihåg, är det dessa tecken. Spelet har exempelvis korta segment med funktioner som aldrig återkommer och som är meningslösa för storyn, hackiga och underliga klippningar i scenbyten som orsakar disjunktion. Popping, där karaktärer under en bråkdels sekund är någon annanstans innan återvänder till sin ansedda plats är framförallt ett sådant signum, vilket är någonting som Unknown 9 lider kraftigt av.
Avslutningsvis, vad tycker jag då i slutändan? Vi har verkligen en mixad påse här med rejäla brister, men också rejäla plus. Det som avgör mitt omdöme i slutändan är faktumet att spelet verkar nedhugget och rusat, vilket kraftigt märks i berättelseförmedlingen. Om ni minns i starten av min granskning, var det just denna punkt som var den viktigaste för Unknown 9, eftersom strid och utforskning inte utgör sig roligare eller bättre än vad många andra spel kan erbjuda. Mysteriet var Unknowns trumfkort, men detta tappas när verklighetsillusionen ständigt bryts av estetiska och berättelserelaterade brister. Det är en rejäl tragedi, då vi hade ett potentiellt tillskott till historiska fiktionsberättelserna bland Tomb Raider och Uncharted. Ännu är inte hoppet ute, då vi fortfarande har böckerna, podden och webbserien kvar. Manuset var som sagt bra, och detta kan ytterligare resultera i fortsatt välskrivna varianter… Hoppas jag.
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet släpps även till Playstation 4|5 och Xbox One/Series X|S.
Unknown 9: Awakening. Lägsta pris 459 kronor enligt Prisjakt.nu 2024-10-17.
Recensionsex tillhandahållet av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.