Det är många intryck och minnen som sköljer över mig. En gång så blev jag attackerad av en orch med talfel, en gång så lyckades jag inte hoppa över en halvmeters hög mur (what the hell!), en gång så kom samma orch jag dödat tre gånger tillbaka för att kräva hämnd (say wut?). Milt sagt så finns det mycket stoff för denna recension men var börjar man egentligen…?
Varför inte med storyn…?
Talion är en dyster kille i sin bästa år, med en kropp som en för länge sedan död smed-alv besitter. Man kan lugnt säga att trots att han borde ha den bästa tiden i sitt liv, så är det bra mycket mord och mörker som ockuperar hans fritid.
I första spelet så ser vi hur hans fru och barn dör när Saurons krafter gaddar ihop sig, och märkligt nog även Talion själv. Dock så visar det sig att i limbo väntar en för länge sedan död alv vid namn Celebrimbor. En alv som inser att han kan använda Talion för att återvända till livet. Och just därför så lyckas Celebrimbor återväcka Talion till liv, gång på gång, så att hämnden kan skipas och Talion kan få sinnesfrid. Men riktigt så enkelt är det inte, och när första spelet slutar, så skapar Celebrimbor en ny ring, speciellt utformad att strida mot Sauron och upptakten till denna uppföljare är satt.
Naturligtvis är det uppenbart att säga att historien innehåller betydligt mer, men det är många olika karaktärer man möter på resans gång så jag undviker att spoila allt för mycket. Men man kan lätt säga att gillar man få mer information om vilka t.ex. Nazgûlerna (böjer man ordet så?) är, vilka krafter som finns i Mordors skogar, vem spindeln Shelob är, och hur det känns att slåss mot en Balrog….ja då finns det gott om saker att hitta här för dig.
Talions egna berättelse tar dig därför genom ett tämligen brett äventyr, där du ges möjlighet att fördjupa din kunskap i allt möjligt Tolkien-eskt. Jag vet ärligt talat inte hur pass ’canon’ detta är; men bryr mig ärligt talat inte. Berättelserna och karaktärerna presenteras bra nog för att jag ska känna mig engagerad och intresserad genom hela spelet. Vilket inte är en liten uppgift, då det ändå är ett open-world spel (även om uppdrag till viss del dikterar framfarten) med många speltimmar för den som vill.
Jaja, vi fattar, story, schmory…men hur är det att spela?
När det kommer till spelmekaniken, så är det ett på många sätt nästan formuläriskt spel. Ett tredjepersonsaction-RPG där du blir given flera olika sätt att ta dig an fienderna. Du kan smyga dig på dom och ta kol på de utan att någon märker nåt, du kan skjuta orcher med pilbåge (som Celebrimbor förser dig med) på avstånd, du kan slåss med ditt svärd i blodig närstrid och slutligen kan du ta över något av de olika djur som strövar omkring i Mordors natur. Allt ackompanjerat med färdigheter som du låser upp i det stora ”skill”-trädet spelet ger dig. Vill du teleportera dig direkt till fienden och ta ut denne tyst, eller vill du kunna kontrollera enorma djur som stampar dina fiender till småbitar eller varför inte kasta knivar som fryser ner fienderna. Det finns många möjligheter, men val behövs göras. För ”skill”-trädet ger dig många alternativ, men du kan inte ha alla underliggande förmågor igång samtidigt. För varje färdighet du låser upp, så finns det två-tre underliggande sub-färdigheter. Du kan låsa upp samtliga, men bara en kan vara aktiv åt gången. På detta sätt, så finns det ett mått av strategi, då du hela tiden behöver se över vilka färdigheter som passar just dig, och framförallt om de passar den annalkande striden.
Kontrollmässigt så funkar spelet finfint; det är responsivt och knapp placeringar känns intuitiva och naturliga. Själva spelkaraktären hanteras lätt, och i.o.m. att nya färdigheter (och knappkombinationer) uppkommer organiskt med ens framsteg i spelet, så behöver man inte känna att det blir övermäktigt många kombinationer att hålla koll på från start.
Shadow of War lider dock av Assassin’s Creed sjukan till viss del. Vilket innebär att det innehåller många liknande fel som det kära Assassin’s Creed. Du tar dig förbi orcher för att råka komma åt en vägg, och automatiskt hoppa upp på den. Du försöker undvika slag från enorma bestar, men kan inte hoppa över en kort mur, utan rollar bara runt som en fåne. Helt enkelt är det saker som dyker upp på grund av hela spelets design, som bäst beskrivs som en kombination av Assassin’s Creed och Batman: Arkham City….fast med svärd, båge och magi. Men trots dessa brister, så är helheten ändå bra, då du hela tiden har nya saker att upptäcka, platser såväl som förmågor. Sen att du kan se på i slow-motion när du kapar av en orch på mitten. Ja, det är de små sakerna i livet som höjer det hela till en angenäm upplevelse.
Allright, gameplay i all ära, hur är det med ljud och grafik…nå?
För att vara ett nytt spel i en franchise som sist kom ut 2014, så är grafiken inte allt för förändrad kan jag tycka. Inte för att grafik är allt givetvis, men man ska ändå kunna förvänta sig tydliga skillnader. Inte bara på grund av de tre år som gått, men också på grund av spelets budget och klara arv från böcker och film. Rent grafiskt så spränger det inte några gränser, även på ’ultra’ inställningar, men det tar det igen på miljöombyten. Där första Shadow of Mordor kändes relativt likartat genom spelet (förutom slutet) så ges vi här en uppsjö med regioner och därmed olika klimat, väder och naturområden. På detta sätt så blir det uppfriskande varierat och känns betydligt roligare att korsa över Mordors slätter, när man kan hitta nya orch-infesterade områden.
Men nog om det grafiska, låt oss snacka musik och ljudbild. Ett område som Monolith verkligen prickar rätt. Den orkestrala musiken känns ödesmättad, bombastisk och varierad. Allt beroende på vad du gör, vilket område du är i och vilka karaktärer du möter. Lägg därtill en härlig tung ljudbild när du svingar ditt svärd genom orch kött och hoppar från torn till torn, och du får en av det här årets bästa ljudupplevelser. Så i korthet…japp its good!
Okej, mycket av detta är ju som förra spelet, vad exakt är nytt då?
Nu har jag förvisso tagit upp mycket redan, men hur skiljer sig detta spel, med sitt välkända Nemesis system (d.v.s. ett roster av orcher som kommer ihåg vad du gjort och har en egen hierarki ) och open-world anspråk. Till att börja med (som jag nämnde hastigt förut) så har du här ett antal regioner, som du kan ta över.
Dessa tas över genom att du samlar en egen armé av orcher och attackerar och vinner över de fort som finns i varje region. På så sätt kan du sedan välja själv vilken av dina orcher som ska få styra under dig, och kan få tillgång till fler uppdrag och andra roliga saker, Det är ett system som kommer senare i spelet, men som verkligen är spelets mer unika del. När du tagit över orcher (du använder magi och den så kallade ’dominate’ förmågan för att göra orcher dina personliga slavar) så kan du få de att attackera andra orcher för att ta sig upp i hierarkin, slåss i ringen för att ’levla’, eller rentav spionera på andra warchiefs (i.e bossar). På detta sätt så skapas det dynamiskt uppdrag hela tiden som känns unika och som konsekvenser av just ditt spelande.
Du har givetvis även möjlighet att hitta nya vapen och föremål som förbättrar dig. Svärd, knivar, bågar…you name it. Och utöver det även ädelstenar som du kan placera i dina prylar för att t.ex. få extra mycket XP, hårdare slag eller chans att hitta bättre vapen. Detta system har blivit bättre än första spelet, där det kändes tungrott att hitta vad som var bra; här faller det in mer naturligt i spelet, och du kan snabbt se vad som faktiskt är en förbättring.
Dessutom så finns det onlinemoment, där fort av andra spelare, eller orch-kaptener som dödat andra spelare poppar upp som uppdrag. Tar du ut dessa så får du extra XP och chans till mer unika prylar.
Elefanten i rummet…
Innan jag rundar av så måste jag ta upp det beryktade lootcrate systemet, i.e. mikrotransaktionerna i spelet.
Efter många speltimmar så är dessa inget jag märkt av. Nästan synd faktiskt, då jag därför inte riktigt vet hur det skulle gått om jag köpt bättre orcher till min armé eller skaffat XP-boosts på 3%. Men om vi säger så här. Det kan mycket väl ha gått ett par procent snabbare rent tidsmässigt, men det känns inte som att det för min del påverkat gameplay i övrigt. Jag provade att aktivera ett antal ”lootboxes” senare i spelet, och fann att de trots väldigt höga nivåer var egentligen var ett vågspel. Ibland hittade man något som marginellt förbättrade, ibland inte. Så i mitt fall, så har tack och lov inte mikrotransaktionerna märkts av i min spelupplevelse.
Fotnot: Snälla Warner Bros, sluta med alla dessa olika versioner. Gold, Silver och ”standard”, för ett par starkare orcher och ”expansioner”. Väl i spelet så märks de ändå inte av så mycket, och uppenbarligen har dessa skapats långt innan release, och kunde lika gärna lagts med för alla spelare.
Denna recension baseras på PC versionen.
Prisbild ca 400 kr.
Recensionskod tillhandahållen av Warner Bros.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.