Dags att ge sig in i ett krigshärjat Europa på 20-talet. Men inte bara det! Här snackar vi även steampunk och alternativ historia i ett attraktivt paket. Men jag är besviken.
Jag beordrar mina män att ta sig över kullen och gömma sig bakom muren. Samtidigt dyker det upp en enorm ångdriven robot vid väster. Det får min robot möta, med lite hjälp från en av mina hjältar. Jag går tillbaka till infanteriet jag satte vid muren, och där sitter de bakom skydd… PÅ FEL SIDA!
Pathfinding, ett oerhört viktigt ord när det handlar om RTS. Utvecklarna av Iron Harvest (IH) verkar dock ha skippat det ordet när de satte sig ner och la fram planerna för spelet. När jag väljer vart en grupp med trupper ska gå, så är det en enorm risk att flytta kameran bort från den. Vägen gruppen väljer att ta kan vara extremt ologisk och gå rätt in i fiendetrupper eller ta dubbelt så lång tid som “rätt” väg skulle tagit. Detta gör att en stor del av spelet blir barnvaktande av trupper så att de inte går fel, riktigt tråkigt. Med det i åtanke, låt oss gå in på vad resten av spelet faktiskt är.
Iron Harvest erbjuder tre stycken olika kampanjer från tre olika fraktioner inom kriget: Polania, Rusviet och Saxony. Man kan tro att de ges tre olika och nyanserade perspektiv på kriget, men istället får vi en halvljummen story, med inga försök till innovation. Grädden på det lite härskna moset är tyvärr det känslokalla röstskådespeleriet. Grafiken är helt okej, men jag har sett bättre. Ljudet känns väldigt platt och vissa kanoner låter tyvärr som ärtskjutare. Men det är få som spelar ett RTS för storyn/grafiken/ljudet så låt oss hoppa in på…
Gameplay
Jag har två ord för att beskriva hur det känns att spela Iron Harvest; Early Access. Ni vet exakt vad jag pratar om, men låt oss gå in i detalj. Det är klassisk RTS, du styr dina trupper med musen genom att klicka där du vill att de ska gå, de hittar den osmidigaste vägen dit och du suckar. IH är annorlunda, inte bara i presentation och idé, men också rent spelmässigt. Det är ett väldigt aktivt RTS, detta mest genom det cover system som finns där så att dina trupper tar mindre skada om de står bakom något. Detsamma gäller för fienden, därför brukar ofta AI:ns trupper försöka flanka dig, och då måste du flytta dig, men då flyttar sig AI:n igen etc. Det är verkligen inte två trupper som bara står och slår på varandra tills den ene är död, här är det ett roligt mått av strategi som har skjutits till.
Det känns unikt och gör strider som kanske ser hopplösa ut möjliga att vinna, förutsatt att du flyttar dina trupper rätt. Detta gäller dock endast för infanteri, om du har en stor robot är det andra regler som gäller. De kan inte utnyttja cover, men små fjuttiga gevär som träffar framifrån gör nästan ingen skada alls. Annat är det om du lyckas träffa dem i ryggen, där snackar vi extraskada-deluxe. Självklart så finns det dedikerade gevär (och robotar) för att slåss mot maskiner, men David kan besegra Goliat. Det här känns riktigt kul, men extremt ovant. Det tar verkligen extra kraft att samtidigt bygga upp en bas, hålla koll på resurser, skapa nya trupper och flytta runt dina soldater i en strid. För att inte tala om att försöka slåss på två fronter samtidigt. Men som sagt, kreativt och nytt.
Detsamma gäller för presentationen. Att blanda första världskriget, steampunk och baltiska länder blir en fantastisk god smoothie. Jag njuter verkligen av att se vad för maskiner det har kokats ihop och hur man har försökt skapa en egen kultur kring de olika fraktionerna.
Trupperna känns relativt olika mellan de olika fraktionerna, man har också gett varje trupp en specialförmåga som den kan använda efter att ha slagits lagom länge. Detta ger en till nivå till striderna, ska jag försöka rädda en jätteskadad trupp som är nära på att låsa upp sin specialförmåga, eller är det bättre att låta den dö och skapa en ny?
Tyvärr tar det bra slut här. AI:n är väldigt dum, oavsett svårighetsgrad. Detta har försökt lösas genom att ge AI:n en mängd bonusar så som extra resurser, skada, liv etc. Det är snarare regel än undantag nuförtiden att ha denna form av artificiell svårighetsgrad, men det blir pinsamt tydligt i alla kampanjbanorna. Här snackar vi inte bara bonusar, utan fiendetrupper som helt plötsligt ploppar upp för att flanka dig från ingenstans. I vissa banor har det inte ens försökt att döljas, utan det bara dyker upp nya fiender precis bredvid dig. Detta leder oftast till en förlust. Problemet är att det händer vid bokstavligt talat varje bana och bli jättefrustrerande i längden. Uppdragen är inte varierade nog för att de ska bli kul att köra två gånger. Istället sitter jag och avslutar spelet, startar om, och vill genast stänga av igen då min perfekta dödsmaskin gick åt helt fel håll. Detta är en väldigt stor brist och spelet känns lätt, men samtidigt omöjligt att klara av. Spiken i kistan för mig är det obalanserad flerspelarläget. Det finns en strategi, allt annat förlorar.
Allt som allt…
Så gameplayen har brister och storyn är inget att hänga i julgranen, är detta ett spel värt att köpa? Absolut inte, du köper ett Early Access spel till fullpris. Spara de pengarna till Cyberpunk 2077 eller vilken annan titel som helst. Om du ändå måste få dig ett RTS fix, vänta några dagar och hoppas på Age of Empires III: Definitive Edition.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Playstation 4 samt Xbox One.
Iron Harvest. Lägsta pris 479 kronor enligt Prisjakt.nu 2020-09-10.
Recensionsex tillhandahållet av Deep Silver.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.