Om det finns en sak som får mig att titta upp från min kamera eller mina filmer så är det en bra shooter, särskilt om det har epitetet ”retro” framför sig. Visst släpptes DUSK 2018 efter att ha varit i Early Access på Steam ett tag dessförinnan, men vi uppmärksammade det aldrig när det väl var aktuellt så nu tycker jag det kan vara dags att sätta ”skymningen” i rampljuset.
DUSK. Bara namnet ger mig en resning. Ja ni läste rätt. Det skulle passa det mesta med en cool attityd men att det får pryda ett av de bästa FPS-spelen jag spelat gör allt så mycket bättre. Dusk betyder skymning (och så mycket mer rent symboliskt) och i skymningen händer det grejer. Det är ju trots allt porten till mörkret och natten, något de flesta av oss någon gång hyst en eller annan form av fruktan för någon gång i livet. Men hade vi varit lika rädda för, i alla fall, de ytliga faror som härjade efter mörkrets intrång om vi hade varit beväpnade med två rostiga, men ack så vassa, skäror och ett dubbelpipigt hagelgevär? Nej! Skulle inte tro det. Det är åtminstone vad DUSK lär oss. Det är dessutom namnet på staden där vår resa i stort tar plats och börjar.
I samma ven som id Softwares tidiga alster (Doom (1993), Quake (1996)) så läggs inte mycket fokus på berättandet av storyn i sig. Du kan läsa på mer, interagera med vissa saker i världen som ger dig små ledtrådar här och där om vad allt rör sig om och även om det kanske inte är det mest originella (men ärligt talat – vilken story är det idag) så är berättandet av den snygg och subtil. När ett spel vars protagonist kallas ”DUSK DUDE” lyckas få dig att genuint intressera dig för dennes livsöde och känna för den så är något på väldigt rätt spår. För att inte nämna antagonisten Jakob, en kultledare, som stundom kommenterar dina framsteg med en djup brummande stämma eller bara hånskrattar tyst åt dem med ett flin som du visserligen inte kan se men definitivt höra. Men självklart är han inte ensam… Dock ska vi inte gå händelserna i förväg inte! Slutet är något som bör upplevas med så lite vetskap om det innan som möjligt, allt jag tänker säga är att om gillade ni Blood (1997) så lär ni tjuta av förtjusning.
Ärligt talat är jag lite förvirrad hur allting hänger ihop men jag ska göra vad jag kan för att förklara. Under staden Dusk upptäcks ”Lovecraftisca” ruiner av något som avger magiska krafter. Regeringen är snabbt där med militär och vetenskapsmän för att försöka skörda och utnyttja dessa krafter men självklart går det snett och plötsligt springer mängder av demoner runt ovan jord. En stor mur byggs kring staden för att avskärma den och alla farhågor från resten av världen. In kommer en skattjägare – DUSK Dude – som hört om ruinerna gömda i underjorden och att det där ska finnas rikedomar. Innan han hinner lägga så mycket som en fingerlös vante på dem (eller ens ta sig in i den titulära staden ens) tags han tillfånga av områdets demonbesatta invånare och blir upphängd på en köttkrok i en lada. Han hinner inte hängmöras länge innan han slitit ner sig själv därifrån och börjar ”gibba” demoner och kultmedlemmar till höger och vänster.
Det hela är ju magiskt i sin enkelhet och charmade mig från första stund. Det första vi får höra (utöver Andrew Hulshults fantastiska soundtrack) är nämligen hur DUSK Dude (även kallad ”The Intruder” av våra sektmedlemmar gissningsvis) tar sig ner från kroken som penetrerat hans kött och det är egentligen all story vi får i första hand. Lite tunt kan tyckas men alldeles tillräckligt för det kaos som infinner sig sekunderna efter att du tagit kontrollen och måste dräpa tre motorsågsbärande ”Leathernecks” med två skäror. Reflektion kring omständigheterna får därmed avvakta.
Egentligen har inte så mycket hänt sedan shareware tidens forna glansdagar. Spelet är uppdelat (och släpptes) i tre episoder som alla ger oss delar av storyn. Dessa tre episoder, The Foothills, The Facilities och The Nameless City, utspelar sig i väldigt olika miljöer och ger en förvånansvärt bred variation i sin blockighet. Vi börjar som sagt i utkanten av DUSK som dryper av sydstatskänsla och skräck á la Texas Chainsaw Massacre (1974) med sina gårdshus, ladugårdar, höbalar och besatta getter (jodå minsann). Efter det beger vi oss ner i ruinerna och militära komplex där vi vänligt får stifta bekantskap med lite nya fiender och en mer klaustrofobisk bandesgin. Tredje episoden skiljer sig på det viset att vår moderna tid byts ut mot en mer medeltida arkitektur och en annan dimension än vår egen bekanta värld. Dock blir det inte Xen-nivåer av främmande (ni som spelat Half-Life (1998)) utan man känner sig snarare som en gäst på en plats man helt enkelt bara inte hör hemma i. Den här episoden bjuder definitivt på mer mindfucks än någon av de tidigare två och jag kliade mig på min hårglesa skalp både en och två gånger innan jag kunde gå vidare. Visst kan man gå vilse eller ibland bara stå handfallen en stund innan man fattar vad man ska göra. Men spelet är desgnat på ett sånt sätt att du lätt ska känna igen områden och landmärken. En eller två gånger blev jag verkligt frustrerad och sugen på att dra upp en walkthrough innan jag fick ett ”eureka moment” och snart nog var jag tillbaka på banan mot demonmord igen. Detta anser jag ändå vara en bra balans, det ska inte vara för lätt eller rättframt förstås och inte svårt eller komplext bara för att, men tillräckligt för att precis få dig att börja ge upp innan du själv löser de pussel som några av DUSKs banor är. När man väl lärt sig en banas layout är det svårt att inte vilja speedrunna den om och om igen.
[…] pistoler, hagel, armborst, granatkastare, raketgevär och… tvål?
En sak som självklart förhöjer njutningen av en shooter är dess arsenal. På den biten är DUSK kanske lite mellanmjölk vid första anblick: pistoler, hagel, armborst, granatkastare, raketgevär och… tvål? Efter att man fått leka med sina vapen ett par gånger finner man inte bara nöje i att använda dem alla, utan även situationer där din överlevnad ligger i ett strategiskt val av vapen, särskilt på de högre svårighetsgraderna, och man blir så nöjd när man märker hur snabbt man städar ur ett rum med rätt val av bössa. Man blir lite stolt över sin egen kvicktänkthet, ja det är okej att bli stolt över nåt i ett spel, vi är alla här för att ha kul.
Sen är DUSK inte sämre än att ge dig två hagelbössor i vardera hand vilket är en av de banalaste sakerna jag sett i ett spel på länge, särskilt med tanke på att man laddar om som Arnold på motorcykeln i Terminator 2: Judgment Day (1991), utan att hålla på att bryta vristen som den österrikiska mördarmaskinen nästan gjorde. Men om man själv trycker på “R”, som brukar agera omladdning i en majoritet av spel, så snurrar DUSK Dude bara runt på det valda vapnet. Om du hoppar och tittar upp eller ner så kommer han dessutom göra en flip. Varför? För att det bara är jäkligt ballt. Det är detaljer som dessa som förhöjer en spelupplevelse.
En stor skillnad mellan DUSK och det nyligen släppta Ion Fury är referenserna. Självklart har DUSK sin beskärda del av referenser, men inte i närheten av samma nivå som Ion Fury där varje bana var proppfull av dem. I en intressant men inte helt förvånande twist får DUSK mer av en egen identitet genom att inte fyllas av referenser till populärkultur. Medan jag i Ion Fury satt och blev överrumplad av alla olika spel och filmer som kastades i min väg så sjönk jag djupare och djupare in i DUSKs värld, något Ion Fury aldrig fick chansen till då det hela tiden gjorde sig självt väldigt meta och medvetet om att det var just ett spel som i stort sett hela tiden refererade till en svunnen tid. Jag har inget emot det men jag tittar på de båda spelen med väldigt olika ögon. Det ena står på egna ben, erbjuder bra gameplay och en intressant historia. Det andra lutar sig (ironiskt nog) mot nostalgi och saker som kommer glömmas bort relativt snart, herregud de refererar till The Offspring-låten Come Out and Play (1994) genom att citera textraden “You gotta keep ‘em separated”. Vilken människa född efter 90-talet, som inte intresserar sig för 90-tals punk, kommer fatta den!?
En annan sak som skiljer dem åt är att hemligheterna i DUSK är gömda på ett logiskt vis som du kan hitta relativt ”lätt” bara genom att vara uppmärksam och röra dig vidare genom banan. Ion Furys hemligheter kräver en del backtracking, ”moon logic” och en gudalik uppfattning av hur hemligheter brukade gömmas i Build Engine-spel. De är dessutom så många att det nästan känns hopplöst att ens aktivt leta tillslut. Kort och gott är det bara roligare att leta efter hemligheter i DUSK.
Spelmekaniskt är DUSK en dröm. Det flyter på så otroligt bra att man kommer hoppa igenom spelets tre episoder på nolltid så fort man fått grepp om kontrollen. Det kan gå så snabbt eller långsamt som man vill, men jag rekommenderar er att lära er att “circle strafea” och hoppa runt som en tok om ni ska stå er mer än ett par sekunder på de mer hektiska banorna. “Rocket jumping” är förstås en grej igen och kan användas flitigt på sina ställen om man håller ett öga på hälsan. Vissa hemligheter kan i princip endast nås via ett rakethopp vilket kanske inte är det första man tänker på efter flera år av “war shooters” där en raket rakt ner under fötterna leder till en “plötslig” död. Vilka mesar. Rocket jumping var något som introducerades i Quake och dess DNA syns inte bara där. Grafik och gameplay påminner väldigt mycket om id Softwares erkända mästerverk så om man saknat att skjuta riddare med dubbelpipig hagelbössa är det här spelet för er.