När det kommer till postapokalyptiska berättelser, så tror jag de flesta förutsätter att det är U.S.A som är i fokus på grund av dess ’setting’. Det finns såklart undantag till denna regel, men vi kan nog enas om att amerikanarna har någon slags ensamrätt för den här typen av berättelser. Sydafrikanska The Brotherhood vill ändra på det här, genom att låta sitt nya spel Beautiful Desolation utspela sig i just postapokalyptiska Sydafrika.
Vi iklär oss rollen som Mark Leslie. En journalist som för några år sedan förlorade sin fru i en bilolycka. En olycka som skedde när någonting som kallas The Penrose plötsligt dök upp på jorden. The Penrose är lite som en gigantisk svävande plattform och vad exakt det är för någonting, är det ingen som vet. Regeringen håller den under strikt bevakning och låter ingen komma i närheten av den. Mark Leslie har spenderat flera år att undersöka detta tingest och lyckas till slut övertala sin storebror Don, som är pilot till yrke att flyga honom till The Penrose.
När de är mitt uppe i undersökningen, så stöter de plötsligt på en robothund vid namn POOCH (som självklart är en förkortning till något tekniskt mumbo jumbo) och plötsligt börjar tingesten skaka och skickar trion in i framtiden. En postapokalyptisk framtid, där The Penrose har gjort en stor påverkan på jorden. Det är nu upp till spelaren att hjälpa våra tre huvudkaraktärer att hitta ett sätt att komma tillbaka till sin egna tid igen. De kommer skaffa sig nya vänner på vägen, men de kommer också skaffa sig fiender. Mäktiga fiender.
När spelet börjar, så slås man av en sak direkt; spelet är inte ute efter att hålla dig i handen mer än nödvändigt. I den första delen då man ska be Don att flyga Mark till The Penrose, så börjar bara spelet helt plötsligt. Ingen inre monolog som pratar om vad som ska göras, ingen uppdragslista, ingenting! Det är först när dialogen med Don inleds som vi får reda på vad syftet med Marks besök hos sin storebror går ut på och spelet fortsätter på den här vägen hela tiden. Det gäller att lyssna på vad som sägs i dialogerna för att man ska ha någon som helst aning om vad som ska göras. Skulle det vara så att man zonar ut en aning, så är det dock ingen fara. I dialogscenerna så finns det en knapp som heter review; trycker man på den så får man läsa all dialog som har sagts i scenen fram tills den punkt du nu befinner dig vid. Mark Leslie har dessutom en surfplatta liknande manick som kallas för PDA, där all dialog under hela spelets gång har sparats. Så då är det bara att leta upp rätt karaktär och läsa genom dialogen, för att friska upp minnet en aning om så behövs.
Jag uppskattar detta på ett sätt, eftersom jag då blir mer engagerad i spelet och att jag samtidigt verkligen får hjälpa Mark att lista ut lösningen på problemen. Det finns dock en stor nackdel; det är väldigt lätt att hamna i en situation där man famlar omkring i mörkret och inte har en aning om vad man ska göra. Spelet är förvisso ett Peka klicka spel och då är den här problematiken så pass vanlig att man nästan kan kalla den för ett krav, men helt ärligt så känns det förlegat och nuförtiden har det med rätta blivit acceptabelt med någon typ av ’hint’-system i spelen. Nu säger jag inte att The Brotherhood är sämre för att de inte har inkluderat det här, verkligen inte. De är faktiskt mycket bra på att baka in hints i dialogerna. Men ibland så är de kanske lite väl vaga och hade de haft något subtilt ’hint’-system, så hade det inte varit något problem att tala om alls.
Utseendemässigt så är spelet verkligen läckert! Man har valt att göra en isometrisk vy och den fördomsfulla delen av min hjärna börjar genast tänka att det bara är för att dölja grafiska brister. Men man får möjlighet att zooma in bilden och där kan man se att utvecklaren har ägnat små detaljer stor uppmärksamhet, det är faktiskt RIKTIGT imponerande hur snyggt det är! Dels eftersom att det är ett Indie spel och för att de bara är två stycken herrar som har producerat detta! Stämmer det så lyfter jag min imaginära hatt av respekt för The Brotherhood Games!
Min fördomsfulla del av hjärnan fick tänka om!
Jag älskar verkligen stämningen i spelet. Det är en väldigt tydlig melankoli som genomsyrar hela berättelsen och de flesta karaktärer man träffar lägger bara till ännu fler nyanser till den tragik som man klickar sig genom. Men det smyger sig även in en hel del humor också. Humorn är ofta av den absurda sorten, vilket ofta är kopplat till karaktärerna man möter; vad sägs om en dement fusion av människa och tåg? Ett flamboyant skelett som även är någon slags bordellägare? Eller varför inte ett deprimerat kranium med ryggraden kvar som svävar omkring i en drönare? Spelet har allt det här och det blir en härlig blandning av att vara både roligt och tragiskt.
För att kunna komma hem till sin egna tid, så behöver Mark Leslie och kompani bygga en manick, som kan skicka hem dem genom tid och rum. Detta innebär att vi måste göra tjänster åt karaktärer som är utspridda i världen. Vi får ett flygskepp till vårt förfogande och med hjälp av portaler som kallas Wardens så kan vi flyga mellan olika kartor. Kartorna representerar olika områden i samma värld och i dessa områden så finns det platser att utforska, som exempelvis städer där stammar med människor har bosatt sig.
Allt är inte guld som glimmar…
Vissa områden kommer man inte åt, om man inte har uppgraderat sitt flygskepp. Man uppgraderar skeppet genom att leta genom områdena efter skrot, detta skrot kan man sedan donera till några särskilda manicker för att få pengar. Det finns sedan även två stycken handlare som man kan köpa uppgraderingar av. Här har vi återigen någonting som kan väcka frustration hos spelaren, eftersom det innebär att man måste ge sig ut på pixeljakt. Visst, det är ett sätt från utvecklaren att uppmana till utforskning, men jag tycker inte att det är särskilt roligt, särskilt när jag inser att jag inte kan komma vidare förrän jag har samlat skrot till ett värde av fem pengar! Då blir det tyvärr för min del i alla fall, en hög tröskel att ta sig över för att kunna spela vidare!
Berättelsen har störst fokus i spelet och på det stora hela tycker jag att det är mycket välskrivet; utvecklaren är duktig på att baka in hints i repliker, även om det ibland har brister det också. Vid ett tillfälle så träffar man en karaktär som är ledsen över att han har tappat kontakten med sin stam. Vi får reda på att en karaktär vid namn Loose Lips har stulit hans transponder, vi får även reda på att Loose Lips befinner sig vid en stad som vi redan har besökt. Jag hade till och med träffat Loose Lips innan. När jag gick för att konfrontera Loose Lips, så gick det inte och jag satt fast; jag hade inget annat sätt att göra för att få handlingen att fortskrida. Efter att ha funderat på om jag hade råkat ut för en bugg, så gick jag tillbaka till karaktären som blivit berövad på sin transponder igen. Då visar det sig att jag måste prata med honom igen, även om det faktiskt framgick klart och tydligt i föregående dialog, vad som skett och vad som måste göras! Här har vi exempel på en backtracking, som är fullkomligt onödig!
Nåja, för att summera upp lite grann så tycker jag att Beautiful Desolation ändå är ett riktigt bra spel. Jag älskar hur det ser ut, älskar stämningen och jag gillar även att det överlämnar mycket av tänkandet till spelaren, även om det som sagt händer att det blir lite väl diffust ibland. Spelet är också långt och långsamt, så det betyder att det krävs att spelaren faktiskt engagerar sig, men kryper man ner i detta kaninhål och verkligen låta sig omfamnas så har man definitivt en matig upplevelse som lämnar mycket mersmak!
Denna recension baseras på PC versionen.
Beautiful Desolation. Lägsta pris ca 180 kronor enligt Steam 2020-03-11.
Recensionsex tillhandahållet av The Brotherhood.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.