Jag hade en fundering om att ranka de tre Amnesia-spelen. Vilket gillade jag mest, osv. Det visar sig vara snäpp intill omöjligt att göra rättvist, eftersom de alla tre gör väldigt olika grejer.
Ett problem med att följa upp ett spel som klassats som ett av världens otäckaste är att mottagandet garanterat kommer innehålla många besvikna spelare som förväntar sig att bli skrämda som första gången. Det här har varit ett konstant problem gällande Amnesia-serien. När den fristående uppföljaren Amnesia: A Machine for Pigs kom ut 2013 hade en hel del förändrats rent spelmekaniskt. Fokuset låg inte längre på balansakten mellan ljus och mörker eller att hålla huvudkaraktären vid sina sinnes fulla bruk. Istället hade det flyttats till att göra något Frictional Games själva erkände att de hade misslyckats med: nämligen att berätta en historia.
Originalets välskrivna berättelse överskuggas av den ytterst skickliga, men kanske lite ytliga skräcken att fly och gömma sig från monster. AMFP lyckades, enligt mig i alla fall, berätta något fantastiskt, nästan episkt, med en otrolig atmosfär och ett soundtrack som slår originalets på fingrarna.
När Frictional återvänder till serien tio år efter dess första släpp har mycket vatten runnit, forsat till och med, under broarna. Genren har övermättats, och utvecklats till både det bättre och sämre. Den hade behövt sättas på en strikt diet ifrån P.T-kloner, garderober och kamerafilter. Frictional själva utforskade ”ny” mark med det underskattade SOMA (2015), där de fokuserade på historien framför enkla skrämseltaktiker. De vände i princip på den formula som definierade Amnesia: The Dark Descent (2010). Vad som är fantastiskt är att de inte fallit i några av genrens egengrävda gropar, men samtidigt lyckats påminna oss om vad som gjorde första Amnesia så bra som det var, och introducerats oss för en ny typ av skräck. En skräck jag märkt att många spelare och kritiker inte riktigt begriper när jag hör folk prata om deras upplevelse med Amnesia: Rebirth.
Låt mig konstatera ett par saker innan vi börjar.
Rebirth är inte The Dark Descent. Det är för mestadels en väldigt annorlunda typ av skräck vi möter nu. En jag personligen kanske inte riktigt kan förhålla mig till på ett intimt plan, men som antagligen träffar hårt på folk som kan. Jag kommer göra mitt yttersta för att inte spoila Rebirth, som är en väldigt storytung upplevelse. Med de orden – låt oss börja.
Året är 1937. Cirka hundra år efter händelserna i The Dark Descent. Anastasie ”Tasi” Trianon, en fransk arkeolog, är med om en otäck flygplanskrasch under en expedition i Afrika. Hon vaknar i Algeriets öken, utan sina vänner och kollegor, utan mat och vatten och, förstås, med ett minst sagt bristfälligt minne. Efter att ha kravlat sig ur flygplanskroppen möter hon den gassande Afrika-solen, som bokstavligt talat steker hennes hud. I jakt på skydd och ledtrådar till vad som skett med de andra passagerarna hittar Tasi tillslut en grotta, fylld med ett hotfullt mörker, men det verkar också vara vägen hennes vänner gått. Utan några andra direkta val staplar hon in i mörkret och historien kan börja ordentligt.
Vad som följer är en mer intim historia än vad vi tidigare sett i universumet. På det stora hela handlar det inte så mycket om världen omkring oss i sig, som det handlar om Tasis roll i denna ogästvänliga och okända värld. Det är svårt att beskriva handlingen mycket djupare utan att spoila stora delar av vad som faktiskt pågår omkring oss och påverkar de beslut vi tvingas ta. Att göra det skulle enligt mig “förstöra” den historia som väldigt varsamt ändå presenteras framför oss, en som man vill vara (eller inte) i Tasis skor för att höra. Vi får snart bekanta oss med ett par nya spelmekanismer (särskilt en) vi tidigare inte sett i ett spel, vad jag kan komma på. Måhända att det känns lite påklistrat för vissa, men jag tror personligen att det funkar galant, de första timmarna i alla fall, om man lyckas försjunka i handlingen. Om inte så kommer det mesta på display i Rebirth misslyckas, för det är som sagt en annan typ av skräck vi har att göra med den här gången.
Vi måste fortfarande smyga runt fruktansvärt obehagliga varelser som lever i mörkret, men Frictional har renoverat sitt hus och slängt ut garderoberna, för det finns inga uppenbara gömställen längre. Dessutom får inte Tasi gripas av panik i utsatta situationer. På samma vis som protagonisten i första spelet, Daniel, inte riktigt kunde hantera mörker eller gruvliga syner, reagerar inte Tasi särskilt bra på dessa saker heller. Istället för att drivas till direkt vanvett ökar hennes fruktan och med det risken för att bli upptäckt eller drabbas hårdare av ett (två egentligen) storyrelaterat tillstånd hon befinner sig i. När hon närmar sig sin bristningsgräns får hon så kallade “fear flashes” som är (efter en uppdatering från utvecklarna) förvånansvärt tillbakahållna “jump scares”. Lyckas man inte hantera dessa genom att lugna ner sig, grips snart Tasi av en panikattack som definitivt kan innebära liv och död. Panikattacker försvårar dessutom hennes redan ack så sköra tillstånd.
Vad som är kul är att om man redan känner den första lilla twisten kan man fortfarande bli överraskad av den andra, den är nämligen inte lika uppenbar och dyker upp en bit in i historien jämför med den första som ändå sker relativt tidigt.
Om vi ska kika lite närmare på de monstruösa varelser som är ute efter Tasi kan det uppfattas som lite sparsmakat. Det tar en stund innan de blir ett aktivt hot i sig, men det sker precis när det bör. Vi har hunnit bli bekanta med världen och handlingen. Precis innan vi blir lite väl bekväma kommer tanken: “Hm, jag undrar när monstren kommer” och de då gör en alldeles lagom storartad entré, vars upptakt är minst sagt magnifik. Utan tvekan ett av mina favoritpartier genom hela resans gång. Det finns en annan typ av fiende som dyker upp under spelets andra halva som inte direkt skiftar hur man spelar, så mycket som att man blir väldigt medveten om hur man undvikit konfrontation dessförinnan och tillämpar det på bästa möjliga vis. Detta eftersom direktkonfrontation med vapen gudskelov fortfarande inte är ett alternativ här. Att slåss mot Lovecraftiska väsen är att missförstå essensen av författarens filosofi. Tanken är ju den att det du bevittnar är så obegripligt att du inte ens förstår vad exakt det är du bevittnar, den totala ovissheten är så otroligt obekväm att den är svår att uppnå om du kan försvara dig mot ett hot som inte riktigt är av denna värld med hjälp av ett simpelt tillhygge.Dessvärre känns det ibland lite som att Frictional själva missat den biten litegrann. De verkar vilja förklara mycket mer än vad jag vill veta. Självklart är det intressant att få veta hur världen fungerar eller få en idé om vad som försiggår, trots att det kanske är bortom vårt mänskliga förstånd. I Rebirth förklaras mycket av den mystik som omfamnade TDD och delvis gjorde det så skrämmande. Jag fick motvilligt gå med på att förstå vissa saker, bara för att kunna pussla ihop handlingen och göra ett val. Ett val som sedan kändes som att det bara släpptes eller bortförklarades lite halvhjärtat. Minns att jag tänkte åt det här hållet när första trailern släpptes, att de skulle ”visa för mycket”, något som skar lite extra hjärtat när mina farhågor väl bekräftades…
Det är inte förrän mot slutet vi direkt kan göra några val som påverkar helheten. Ett av dem känns som att det mest är där för att få oss som spelare att ifrågasätta vår egen moral och fundera på hur långt vi är villiga att gå för att nå våra egna mål. Detta utforskades enligt min mening bättre i SOMA, ett spel vars frågeställning fortfarande inte lämnat mig och heller aldrig kommer göra. Valen jag gjorde med Tasi var lite för kortsiktiga och introducerades för sent för att verkligen ha en inverkan på mig. De är mest där för hennes egen reflektion. Hon är en karaktär i sig med viljor och tankar som inte alltid överensstämmer med mina egna. Jag kan oftast förstå hennes motivation, även om jag inte håller med den till fullo. När hon då uttrycker starka känslor som skulle kunnat fungera som starka scener i en film undrar jag ibland vad jag som spelare gör där. Missförstå mig inte, jag är helt för den här typen av berättande. Att få följa med på en resa som är någon annans mest intima berättelse, men här känns det lite som att mycket av det jag tvingats eller valt att göra inte spelar någon roll i det långa loppet. Det är som sagt svårt att förklara utan att spoila, men jag hoppas jag gör mig någorlunda förstådd.
På tal om spelarens plats i historien slår det mig att jag absolut inte gillar när någon rycker kontrollen ur händerna på mig, allra minst bara för att berätta något under ett par sekunder för att sedan kasta tillbaka kontrollen till mig i någon minut igen, innan jag tas ifrån den ännu en gång. Jag har inga problem med de “minnen” som återvänder till Tasi under loppets gång, dessa avbryter spelet kort, med dialog och en vackert illustrerad sketch av en minnesbild. Det fungerar utmärkt i ett spel där allting vi tar del av sker genom protagonistens ögon á la Half-Life (1998). Det är när det som varit i min kontroll hela tiden plötsligt inte är i min kontroll längre som jag börjar sucka och frusta lite, särskilt under tillfällen där vad som pågår understryks vara akut, att vi måste skynda. Istället ska Tasi då stanna upp och skrika att hon måste springa eller snubbla runt. Många av dessa moment sker under sista timmen, och drog mig ur den värld som Frictional så varsamt byggt upp.
Det är det enda som verkligen stör mig när jag jämför Rebirth med de andra spelen i serien. Vad jag minns, i alla fall ur TDD, dök det aldrig upp ett tillfälle där jag inte kunde välja att interagera med min omgivning, eller fråntogs kontrollen för att spelet kände för att belysa hur Daniel kände just då. Daniel och spelaren delade vilja och det vanvett som kunde drabba honom. Vi kunde projicera mycket av oss själva i honom, trots att han hade en egen bakgrundshistoria och drivkraft. Tasi har en egenvilja, gentemot spelaren som bara åker med och styr fanan dit hon pekar.
Låt mig igen bara understryka att det är ett annat typ av spel än sina föregångare, med tårna doppade i både dem och SOMA, samtidigt som det försiktigt undersöker ny mark. Jag uppskattar tveklöst vad vi har här, att det inte bara är en upprepning av vad som en gång var. Att ens förvänta sig att Rebirth ska ha samma effekt på omvärlden som The Dark Descent hade är skrattretande. Tio år har gått. Det var ett barn av sin tid som lade en grund för kommande spel att stå på. Hade Frictional valt att bara återupprepa sig hade jag personligen blivit otroligt besviken. Deras fokus på att berätta någonting här är både modigare och mer beundransvärt än billiga skrämseltaktiker, som det lätt hade kunnat bli.
Gällande mer rent tekniska aspekter är det inga stora problem med att styra runt Tasi. Om man inte är bekant med spelseriens kontrollschema gällande “peka/klicka/tryck/dra” kan det te sig lite lustigt och klumpigt till en början, snart slänger man dock upp byrålådor, skåpluckor och kistor med en jäkla fart. Självklart har man en lykta till sin hjälp under de mörkare partierna som behöver olja för att fungera. Det kanske inte är fullt så trovärdigt att en lampa gör sig av med så mycket olja som denna gör, men man förstår ju spelmekaniken bakom det. Dessutom har man tändstickor att tillgodose sig med utplacerade lite här och där, som kan erbjuda en ytterst kortvarig och snäv ljuskälla, om man inte finner stationerade ljus eller facklor att tända förstås. Dessa kan man då stå och hämta andan vid, men se upp, dessa kan ibland blåsas ut. När jag upptäckte att tändstickorna i sig kunde slockna om jag sprang med dem blev jag både nervös och fnittrig. Helt plötsligt gällde det verkligen att behålla lugnet om man endast hade några få stickor kvar att navigera sig i mörkret med. Ett ytterst välkomnande designval.
Grafiskt sett har serien aldrig varit anmärkningsvärd. Här och där dyker det upp ett par tillfällen i Rebirth som får mig att häpna till en aning, inte mycket, men tillräckligt, särskilt gällande ljus. Ljuddesignen har alltid varit superb i dessa spel. Den når aldrig riktigt den nivån SOMA gjorde, även om den gör sitt jobb med bravur. Musikmässigt är det inte lika slående som vare sig TDD, AMFP eller SOMA, i alla fall inte så att det har satt sig på min hjärna som de andra soundtracken gjort. Visserligen har jag lyssnat på dem mycket dem genom åren och Rebirths soundtrack kanske bara behöver få samma tid i mina lurar innan jag på riktigt kan uttala mig om det.
När jag väl var klar med min resa genom Algeriets öken, dess ruiner och annat rysligt kände jag mig glad av den enkla anledningen att Frictional har lyckats göra ännu ett bra spel. Är det bättre än de andra? Som sagt är det svårt att avgöra, det beror helt på vem du är och vad du är ute efter. Själv satt jag vid ett tillfälle och grät för jag undrade om jag hade kunnat göra något annorlunda när en viss händelse skedde. Det påverkade mig djupt. Skärrade mig till och med. Vissa känsliga personer bör kanske sluta spela om de inser vart historien är på väg, men jag är så glad att de valde att berätta något få spel vågat innan, och jag hoppas fler vågar nu. En specifik jaktsekvens fick adrenalinet i min kropp att flöda som aldrig förr och när jag trodde att jag var säker (till och med musiken verkade försäkra mig) så visade det sig att det var ren lögn. Otroligt effektivt! Sektioner som den är en stor anledning till varför jag älskar skräckspel. Däremot svor jag av frustration lite för många gånger under spelets andra halva. Ett överlångt sista kapitel, fråntagandet av kontroll och vad som blev en total frånkoppling mellan mig och Tasi under ett längre parti håller Amnesia: Rebirth från att bli toppklass, men det är ett givet bra köp.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Playstation 4.
Amnesia: Rebirth. Lägsta pris ca 260 kronor enligt Steam 2020-10-31.
Recensionsex tillhandahållet av Frictional Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.